home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Precision Software Appli…tions Silver Collection 1 / Precision Software Applications Silver Collection Volume One (PSM) (1993).iso / children / tomtyrnt.arj / TYRANTS.DOC < prev    next >
Text File  |  1992-06-04  |  15KB  |  363 lines

  1. TOMMY'S TYRANTS (C) COPYRIGHT 1987 BY TOMMY'S TOYS
  2. P. O. BOX 11261, DENVER, CO 80211 USA.  ALL RIGHTS RESERVED.
  3. CATALOG #87-091-1A
  4.  
  5. INSTRUCTIONS:
  6.  
  7. YOU ARE A TYRANT.  YOU WANT IT ALL.  ONLY ONE ENEMY STANDS IN YOUR WAY.
  8. COMMAND YOUR ARMY LIKE A TRUE GENERAL IN THIS MAP-BASED WARGAME.
  9.  
  10. (NOTE: IF YOU THINK YOU'RE A "GOOD GUY" NOT A TYRANT, THEN JUST ASSUME THE
  11. OTHER SIDE CALLS YOU A TYRANT, PICKY-POO.)
  12.  
  13. PLAYERS:
  14. IN THIS GAME THE COMPUTER IS PASSIVE, IMPLEMENTING THE MAP AND THE RULES
  15. ONLY, ACTING AS REFEREE.  THIS IS A GAME FOR 2 KEYBOARD PLAYERS, ALTERNATING
  16. TURNS AT THE SAME PC OR SENDING THE GAME FILE TO EACH OTHER'S PC BETWEEN
  17. TURNS.  ON A COLOR SCREEN, ONE PLAYER (PLAYER 1) PLAYS WHITE AND THE OTHER
  18. (PLAYER 2) PLAYS RED; ON A MONO SCREEN, PLAYER 1 PLAYS HILITED WHITE AND
  19. PLAYER 2 PLAYS UNHILITED WHITE.
  20.  
  21. WHAT KIND OF GAME IS THIS?
  22. THIS IS A WARGAME, A GAME OF STRATEGY WHERE YOU COMMAND YOUR FORCES AGAINST
  23. THE ENEMY'S, TURN BY TURN, UNTIL SLOWLY ONE SIDE BEGINS TO DOMINATE.  FOR
  24. MANY EARTHLINGS, THIS WILL BE YOUR FIRST WARGAME SINCE YOUR TOY SOLDIER DAYS
  25. OF CHILDHOOD.
  26.  
  27. THIS IS NOT A GAME FOR A SPARE HOUR, OR EVEN DAY.  LIKE A GOOD OLD-FASHIONED
  28. TOY SOLDIER WARGAME, THIS GAME WILL TAKE MANY, MANY TURNS, PROBABLY SPACED
  29. OVER MANY WEEKS, MONTHS, OR EVEN YEARS.  THUS, YOU WILL FIRST HAVE TO FIND
  30. SOMEBODY AS CRAZY AS YOU TO PLAY AGAINST, AND COME TO AN AGREEMENT ON
  31. PROTOCOL, SUCH AS THE MAXIMUM NUMBER OF DAYS BETWEEN TURNS SUBMITTED.
  32.  
  33. AND TO BE FAIR, YOU MUST PLAY AT LEAST 2 GAMES PER MATCH, WITH EACH PLAYER
  34. GETTING HIS CRACK AT EACH COLOR.
  35.  
  36. LIKE ALL WARGAMES, HIGH LEVEL STRATEGY PLAYS A MAJOR ROLE, AND YOU CAN'T
  37. THINK TOO MUCH BEFORE MAKING YOUR MOVES.  TOMMY'S TYRANTS HAS BEEN DESIGNED
  38. SO THAT THE RULES ARE NOT TOO ELABORATE, BUT RATHER STRAIGHTFORWARD, SO THAT
  39. THE NITPICKING TRICKYPIES OUT THERE WILL NOT WIN ALL OF A SUDDEN BY
  40. REMEMBERING A RULE YOU FORGOT.
  41.  
  42. THE WORLD:
  43. THE WORLD CONSISTS OF A MAP WITH 127 ROWS AND 127 COLUMNS (16,129 CELLS).
  44. YOU CANNOT GO BEYOND THESE BOUNDARIES.  THE COORDINATES ARE DESCRIBED AS
  45. (ROW,COL)=(1..127,1..127)
  46.  
  47. DISTANCES:
  48. ALL DISTANCES ARE INTEGER UNITS.  THE DISTANCE BETWEEN TWO POINTS IS SIMPLY
  49. THE MAXIMUM OF THE ROW AND COLUMN DISTANCES BETWEEN THEM, THUS, FOR EXAMPLE,
  50. IN THE FOLLOWING DIAGRAM, POINT C IS CONSIDERED TO BE 3 UNITS FROM BOTH POINT
  51. A AND POINT B, NOT THE SQUARE ROOT OF 2 TIMES 3.
  52.  
  53.                             B
  54.                             .
  55.                             .
  56.                       C . . A
  57.  
  58. MAP CELLS:
  59. EACH MAP CELL MAY CONTAIN ONE OF THE FOLLOWING:
  60.  
  61.      o A CITY: MAY BE FREE, HELD BY YOU, OR HELD BY THE ENEMY.
  62.      o LAND
  63.      o SEA
  64.      o TROOP UNIT
  65.      o AIR SHIP
  66.      o SEA SHIP
  67.  
  68. A MAP CELL CONTAINING A CITY OR A SEA SHIP IS CALLED A PLATFORM CELL BECAUSE
  69. IT MAY IN ADDITION CONTAIN AN UNLIMITED NUMBER OF AIR SHIPS AND TROOP UNITS.
  70.  
  71. MAP DISPLAY AND CURSOR:
  72. THE MAP DISPLAY IS INSTANTANEOUS AND AUTOMATIC.  ONE CELL IS ALWAYS SHOWN
  73. BLINKING.  THIS IS THE CURSOR CELL.  ITS COORDINATE VALUE (I,J) IS DISPLAYED
  74. ON THE BOTTOM LINE OF THE SCREEN.
  75.  
  76. DISPLAY SYMBOLS ARE:
  77.  
  78.   FOR LAND: A "." (BROWN)
  79.   FOR SEA: A SHADED (BLUE) SQUARE
  80.  
  81.   A CITY IS REPRESENTED AS:
  82.        o A WHITE SQUARE WITH A HOLE IN IT (FREE)
  83.        o A LETTER (A,S,T) WHEN CAPTURED (HILITED FOR PLAYER 1).
  84.  
  85.   AN ARMY UNIT IS REPRESENTED BY A GORILLA BALL (WHITE FOR PLAYER 1,
  86.             BLACK OR RED FOR PLAYER 2)
  87.  
  88.   AN AIR SHIP IS REPRESENTED BY A WHITE GREEK DELTA SYMBOL (HILITED FOR
  89.             PLAYER 1).
  90.  
  91.   A SEA SHIP IS REPRESENTED BY A WHITE SCRIPT S SYMBOL (HILITED FOR PLAYER 1).
  92.  
  93. TO SCROLL THE MAP DISPLAY:
  94. USE THE NUMERIC KEY PAD IN THE NATURAL WAY.  FOR EXAMPLE, TO SCROLL LEFT,
  95. HIT THE LEFT ARROW (4) KEY; TO SCROLL UP-LEFT DIAGONALLY, HIT THE HOME (7)
  96. KEY.  MAKE SURE NUM LOCK IS OFF.
  97.  
  98. BOTTOM LINE DISPLAY:
  99. FOR PLATFORM CELLS, THAT IS, CITY CELLS AND SEA SHIP CELLS, THE CONTENTS
  100. OF THE CELLS ARE DISPLAYED AUTOMATICALLY AT THE BOTTOM OF THE MAP AS YOU
  101. SCROLL AROUND.  FOR AIR SHIP CELLS, THE FUEL REMAINING, IN ROUNDS, IS ALSO
  102. DISPLAYED HERE.
  103.  
  104. MAP SCROLL INCREMENT:
  105. THE NUMBER OF MAP ROWS OR COLS SCROLLED AT A TIME (MAP SCROLL INCREMENT) IS
  106. INITIALLY 4, AND CAN BE RESET BY USING THE F3 (INCREASE) AND F4 (DECREASE)
  107. KEYS.  THE SCROLL INCREMENT IS DISPLAYED ON THE BOTTOM LINE OF THE SCREEN
  108. NEXT TO THE MAP COORDINATE.  USUALLY, YOU INCREASE THE INCREMENT TO DASH
  109. TO ANOTHER PART OF THE MAP, THEN THUMBWHEEL IT DOWN TO 1 SO YOU CAN SELECT
  110. A PARTICULAR CELL.
  111.  
  112. TURNS AND ROUNDS:
  113. YOU TAKE TURNS MOVING.  EACH TWO CONSECUTIVE TURNS IS ONE ROUND.  PLAYER 1
  114. ALWAYS TAKES THE FIRST TURN.  AFTER EACH PLAYER TAKES HIS TURN, THE COMPUTER
  115. THEN UPDATES THE MAP BASED ON THE GAME RULES.
  116.  
  117. THE GAME:
  118. THE GAME ENDS ONCE ONE SIDE HAS (WHICHEVER COMES FIRST):
  119.  
  120.      1. ALL THE CITIES, AND MORE TROOPS THAN THE OTHER SIDE
  121.      2. ALL THE TROOPS
  122.  
  123. THERE ARE NO TRUCES AND NO TIES, UNLESS YOU HAVE PLAYED 32767 ROUNDS,
  124. WHEREUPON THE COMPUTER CALLS IT QUITS AND YOU BOTH LOSE.
  125.  
  126. DICE AND MOVES:
  127. ON YOUR TURN, TWO DICE ARE ROLLED.  YOU GET A NUMBER OF MOVES EQUAL TO THE
  128. SUM OF THE DICE; AND IF YOU ROLL DOUBLES, YOU GET TO ROLL AGAIN AND ADD THAT
  129. NUMBER OF MOVES TO YOUR TOTAL (ONLY 1 EXTRA RE-ROLL).
  130.  
  131. WHEN YOU ARE PLAYING A DISTANT PARTNER, SENDING THE GAME FILE BACK AND FORTH,
  132. ONE COULD OF COURSE CHEAT BY REPLAYING THE MOVE OVER AND OVER UNTIL THE BEST
  133. DICE ROLL IS OBTAINED: TO ELIMINATE THIS TEMPTATION TOMMY'S TYRANTS USES
  134. PSEUDO-RANDOM NUMBERS THAT ALWAYS REPEAT THE SAME WAY. (YES, YOU HACKERS
  135. COULD PROBABLY TINKER AROUND AND FIND A WAY TO GET AROUND THIS, TOO, BUT IF
  136. YOU ARE THAT BIG A CHEAT YOUR OPPONENT ALREADY PROBABLY KNOWS IT.)
  137.  
  138. TO MOVE:
  139. YOU DESIGNATE A PIECE OF YOUR OWN ARMY AND MOVE IT ONE MAP CELL IN ANY OF THE
  140. 8 NATURAL DIRECTIONS.  YES, YOU MAY MOVE THE SAME PIECE MORE THAN ONCE IN THE
  141. SAME TURN.
  142.  
  143. MAKING A MOVE USING THE KEYBOARD:
  144. USING THE NUMERIC KEY PAD, MANEUVER THE DESIRED PIECE UNDER THE BLINKING
  145. CURSOR, THEN HIT THE <ENTER> KEY; THEN MANEUVER THE DESTINATION SQUARE UNDER
  146. THE CURSOR AND HIT THE <ENTER> KEY AGAIN.  TO CANCEL THE MOVE AFTER HITTING
  147. THE FIRST <ENTER> BUT BEFORE HITTING THE SECOND <ENTER>, HIT THE ESC KEY.
  148.  
  149. NORMALLY, ONLY ONE PIECE MAY OCCUPY A MAP CELL.  FOR PLATFORM CELLS (CITIES
  150. AND SEA SHIPS), ANY NUMBER OF TROOP UNITS AND AIR SHIPS MAY ALSO OCCUPY THE
  151. CELLS.  (WHILE ON BOARD A SEA SHIP, TROOP UNITS AND AIR SHIPS ARE INACTIVE.)
  152.  
  153. FOR EXAMPLE, IF A SEA SHIP IS ADJACENT TO A LAND MAP CELL ON WHICH YOU HAVE
  154. A TROOP UNIT, YOU MAY MOVE THAT TROOP UNIT INTO THE SHIP; IF YOU HAVE AN AIR
  155. SHIP ADJACENT TO A CITY MAP CELL, YOU MAY MOVE THAT AIR SHIP INTO THE SKIES
  156. OVER THE CITY.
  157.  
  158. MAP UPDATE RULES:
  159. AFTER EACH PLAYER HAS TAKEN A TURN, THE COMPUTER THEN CRANKS OUT THE MAP
  160. UPDATE RULES WHILE YOU WAIT.  THESE RULES MAKE THE GAME GO, SO LEARN THEM
  161. CAREFULLY.
  162.  
  163. WHO RULES THE WORLD?
  164. THE COMPUTER PSEUDO-RANDOMLY CYCLES THROUGH THE MAP CELLS WHILE DOING THE
  165. UPDATE.  YOU ARE AT THE MERCY OF ITS DEVILISH SILICON CIRCUITS HERE.
  166.  
  167. TROOP UNITS:
  168. TROOP UNITS IN ADJACENT CELLS ENGAGE EACH OTHER AUTOMATICALLY.  EACH UNIT
  169. GETS ONE "SHOT" AT EACH OF THE 8 ADJACENT CELLS OCCUPIED BY AN ENEMY.  FOR
  170. EACH SHOT, THERE IS A 1 IN 32 CHANCE OF DESTROYING THE ENEMY.  THUS, IF YOU
  171. MANAGE TO SURROUND ONE ENEMY UNIT WITH 8 OF YOURS, YOU'LL PROBABLY KILL IT
  172. IN 4 ROUNDS.
  173.  
  174. AIR SHIPS:
  175. AIR SHIPS CAN FLY FOR 40 ROUNDS BEFORE THEY RUN OUT OF GAS.  TO REFUEL THEY
  176. HAVE TO LAND ON (ENTER THE SAME MAP CELL AS) A FRIENDLY SEA SHIP, ELSE THEY
  177. ARE DESTROYED.
  178.  
  179. WHEN AIR SHIPS ENCOUNTER ENEMY AIR SHIPS (THAT IS, WHEN THEY ARE IN ADJACENT
  180. MAP CELLS) THEY HAVE A 1 IN 3 CHANCE OF DESTROYING EACH OTHER ON EACH TURN.
  181. AIR SHIPS IN CELLS THAT ARE NOT ADJACENT MERELY WATCH EACH OTHER HARMLESSLY.
  182.  
  183. WHEN AN AIR SHIP MANEUVERS INTO A MAP CELL ADJACENT TO AN ENEMY TROOP UNIT,
  184. IT ATTACKS THAT UNIT, WITH A 1 IN 2 CHANCE OF DESTROYING THE UNIT ON EACH
  185. TURN; THE TROOP UNIT HAS A 1 IN 8 CHANCE OF DESTROYING THE AIRSHIP ON EACH
  186. TURN.
  187.  
  188. SEA SHIPS:
  189. SEA SHIPS ARE ASSUMED TO HAVE UNLIMITED FUEL.
  190.  
  191. SEA SHIPS CARRY AIR SHIPS OR TROOPS.  IT ONLY TAKES ONE ROUND FOR AN AIR SHIP
  192. TO BE REFUELED AND TAKE OFF AGAIN (I.E., YOU LAND ON ROUND N AND TAKE OFF
  193. AGAIN ON ROUND N+1).
  194.  
  195. ONE SEA SHIP CAN CARRY ANY NUMBER OF TROOP UNITS OR AIR SHIPS IN ITS HOLD.
  196.  
  197. TWO ENEMY SEA SHIPS 10 MAP CELL UNITS OR LESS APART ENGAGE EACH OTHER.
  198. AT N UNITS DISTANCE, THE CHANCE, PER TURN, OF DESTROYING THE OTHER SHIP IS
  199. 1 IN N+1.  NO TWO SEA SHIPS CAN BE IN THE SAME MAP CELL, SO THE LETHALITY
  200. PROBABILITIES ARE 1/2,1/3,...,1/11.
  201.  
  202. WHEN SEA SHIPS ATTACK ENEMY AIR SHIPS THEY HAVE A 10% CHANCE PER TURN OF
  203. DESTROYING IT WHEN THE DISTANCE IS 10 TO 4 UNITS; AND A 50% CHANCE PER TURN
  204. WHEN THE DISTANCE IS 3 UNITS TO 1 UNIT.
  205.  
  206. IF AN AIR SHIP IS IN A MAP CELL ADJACENT TO A SEA SHIP, AND IT IS FREE TO
  207. ATTACK, IT HAS A 10% CHANCE PER TURN OF DESTROYING IT.
  208.  
  209. WHEN A SEA SHIP MANEUVERS WITHIN 10 MAP UNITS OF AN ENEMY TROOP UNIT ON LAND,
  210. IT BEGINS SHELLING THE TROOP UNIT, WITH A 5% PROBABILITY OF DESTROYING THE
  211. UNIT ON EACH TURN.  ON THE OTHER HAND, A TROOP UNIT CAN ONLY ENGAGE A SEA SHIP
  212. IF IT IS IN A LAND MAP CELL ADJACENT TO A SEA SHIP: THE PROBABILITY IS 10%
  213. OF DESTROYING THE SHIP ON EACH TURN.
  214.  
  215. WHEN SEA SHIPS ATTACK CITIES (BY MANEUVERING INTO A MAP CELL WITHIN 10 MAP
  216. CELL UNITS OF THE CITY) THEY RANDOMLY DESTROY UNITS LOCATED THERE, NOT
  217. DISTINGUISHING FRIEND FROM FOE.  HOWEVER, IF THERE ARE NO ENEMIES IN A
  218. CITY, A SHIP DOESN'T SHELL IT TO START WITH.  (YES, A CITY WITH 100 FRIENDLY
  219. UNITS CAN BE LURED INTO SUICIDE BY MOVING JUST 1 ENEMY TROOP UNIT INTO THAT
  220. CITY, IF THERE IS A SHIP OF EITHER SIDE WITHIN SHELLING RANGE -- THE
  221. ALTERNATIVE, TO PERMIT PLAYERS TO TURN SHIP FIRING ON AND OFF, WAS RULED OUT
  222. BECAUSE THE AIR SHIPS AND TROOP UNITS WOULD GET JEALOUS.)
  223.  
  224. ON EACH TURN, THERE IS A 20% CHANCE OF DESTROYING 1 TROOP UNIT, AND NO MORE
  225. THAN 1 TROOP UNIT CAN BE DESTROYED PER TURN PER CITY; LIKEWISE, THERE IS A
  226. 20% CHANCE OF DESTROYING 1 AIR SHIP, AND NO MORE THAN 1 AIR SHIP CAN BE
  227. DESTROYED PER TURN PER CITY.
  228.  
  229. MOVING INTO A CITY:
  230. WHEN YOU MOVE A TROOP UNIT INTO THE MAP CELL OCCUPIED BY A CITY, YOUR UNIT
  231. DISAPPEARS FROM THE MAP INTO THE SCARRED STREETS, ALLEYS, AND SEWERS OF THE
  232. CITY.  A TROOP UNIT ADJACENT TO A MAP CELL OCCUPIED BY A CITY IS NOT IN THE
  233. BATTLE FOR THE CITY.
  234.  
  235. TAKING A CITY:
  236. WHEN YOU SEND A TROOP UNIT INTO A CITY (BY MOVING THE TROOP UNIT INTO THE MAP
  237. CELL OCCUPIED BY THE CITY) , IT BEGINS TO BATTLE ENEMY FORCES, IF ANY.  IF
  238. THERE AREN'T ANY ENEMY TROOP UNITS, IT WILL TAKE THE CITY WITHIN A FEW TURNS:
  239. THERE IS A 1 IN 3 CHANCE OF TAKING AN UNOCCUPIED -- THAT IS, DEVOID OF ENEMY
  240. TROOP UNITS -- CITY ON EACH TURN.  NOTE THAT A CITY CANNOT BE TAKEN BY AIR
  241. SHIPS: ONLY TROOP UNITS CAN TAKE A CITY OR PREVENT ONE FROM BEING TAKEN BY
  242. THEIR PRESENCE.
  243.  
  244. INSIDE CITIES, TROOP UNITS AND AIR SHIPS LOSE HALF THEIR EFFECTIVENESS, THUS,
  245. FOR EXAMPLE, TROOP UNIT V. TROOP UNIT LETHALITY IS 1 IN 32 INSTEAD OF 1 IN 16
  246. AS FOR OPEN TERRITORY COMBAT.
  247.  
  248. RULING A CITY:
  249. ONCE YOU CONQUER A CITY, YOU ENSLAVE THE POPULATION AND SET THEM TO WORK
  250. MANUFACTURING NEW AIR OR SEA SHIPS; YOU CAN ALSO TURN IT INTO A NEW ARMY TROOP
  251. UNIT TRAINING CENTER.  EACH PRODUCT UNIT HAS A DIFFERENT COST IN TERMS OF
  252. TIME (ROUNDS) TAKEN TO PRODUCE:
  253.  
  254.     YOUR SELECTION           ROUNDS TO PRODUCE ONE UNIT
  255.     1. NEW TROOP UNIT                     10
  256.     2. AIR SHIP                           10
  257.     3. SEA SHIP                           20
  258.  
  259. IN THE MAP DISPLAY, A CONQUERED CITY IS REPRESENTED BY THE LETTERS T, A, OR
  260. S TO INDICATE THE PRODUCTION DEMANDS.
  261.  
  262. OF COURSE, YOU CANNOT PRODUCE SEA SHIPS IN A CITY THAT IS LANDLOCKED (MORE
  263. THAN 1 MAP UNIT FROM THE SEA).
  264.  
  265. WHERE DO THE NEW UNITS GO?
  266.    1. TROOP UNITS ARE DEPLOYED IN THE CAPTURED CITY CELL.
  267.    2. SEA SHIPS ARE DEPLOYED IN AN ADJACENT VACANT SEA CELL.
  268.    3. AIR SHIPS ARE LAUNCHED INTO THE AIR OVER THE CITY CELL.
  269.  
  270. IF THERE IS NO VACANT SEA CELL AVAILABLE, SHIP LAUNCHING IS DELAYED.
  271.  
  272. ONCE A CITY HAS BEEN CAPTURED AND ENSLAVED, THE OTHER SIDE CAN ONLY STOP
  273. THE MANUFACTURING BY RETAKING THE CITY (THE POPULACE WORKS IN UNDERGROUND
  274. FACILITIES).
  275.  
  276. INITIAL FORCES:
  277. EACH SIDE STARTS OUT EQUAL, WITH 100 TROOP UNITS, 8 SEA SHIPS, AND 80 AIR
  278. SHIPS (10 PRELOADED INTO EACH SEA SHIP).
  279.  
  280. YOU HAVE YOUR CHOICE BETWEEN A STANDARD AND A SUDDEN DEATH GAME: THE INITIAL
  281. CONFIGURATIONS ARE OTHERWISE FIXED (TRY THE PROGRAM AND SEE THEM).  THERE IS
  282. ALSO A PLAY (HAPHAZARD) OPTION, WHICH SCATTERS THE TROOPS AND SHIPS RANDOMLY
  283. OVER THE MAP.
  284.  
  285. MAX FORCES:
  286. THE PROGRAM IS LIMITED TO A MAXIMUM OF (AT ANY ONE TIME):
  287.  
  288.         300 TROOP UNITS PER SIDE
  289.         150 AIR SHIPS PER SIDE
  290.          50 SEA SHIPS PER SIDE
  291.  
  292. THUS, A CITY MANUFACTURING AIR SHIPS WILL BE EFFECTUALLY CLAMPED OUT IF THERE
  293. ARE ALREADY THE MAXIMUM NUMBER OF AIR SHIPS.
  294.  
  295. STATUS COMMAND:
  296. TO GET THE STATUS SCREEN (CURRENT ARMY SIZES), HIT THE "S" KEY ANYTIME A
  297. MAP SCROLL COMMAND (ARROW KEY) WOULD BE ACCEPTED.
  298.  
  299. GAME SAVE/RESTORE:
  300. USUALLY THIS IS AUTOMATIC (GAME SAVE FILE NAMES ARE TYRANT.TMP AND
  301. TYRANT.VAR).
  302.  
  303. TO CIRCUMVENT AUTORESTORE YOU MUST DELETE OR MOVE THE CURRENT GAME SAVE FILES
  304. OFF THE DEFAULT DOS DIRECTORY PATH.  YOU HAVE THE OPTION OF EXITING WITHOUT
  305. SAVING THE GAME, BUT WE MAKE THIS HARDER TO DO.
  306.  
  307. TO SAVE A GAME WITHOUT EXITING: HIT THE "~" KEY ANYTIME A MAP SCROLL COMMAND
  308. (ARROW KEY) WOULD BE ACCEPTED.
  309.  
  310. PLAYING BY MODEM OR MAIL:
  311. JUST SEND THE SAVE FILE BACK AND FORTH AFTER EACH TURN, RESTORING THE GAME,
  312. TAKING YOUR TURN, AND SAVING THE GAME AGAIN.
  313.  
  314. GOOD LUCK, MEIN GENERAL!
  315.  
  316. CONFLICT TABLE:
  317.  
  318. HERE IS A SUMMARY OF ENGAGEMENT DISTANCE AND LETHALITY.
  319. TO READ: E.G., FOR ROW=A, COL=S, AN AIR SHIP ATTACKING A SEA SHIP MUST BE
  320. AT 1 MAP CELL UNIT DISTANCE, AND PROBABILITY OF KILL IS 1/10; FOR ROW=S,
  321. COL=T, A SEA SHIP ATTACKING A TROOP UNIT MUST BE 1-10 UNITS DISTANCE, AND
  322. THE PROB. OF KILL IS 1/20.
  323.  
  324.       T          A          S
  325. T    1,1/32     1,1/8      1,1/10
  326.  
  327. A    1,1/2      1,1/3      1,1/10
  328.  
  329. S    1-10,1/20  10-4,1/10  N=1-10,1/(N+1)
  330.                 3-1,1/2
  331.  
  332. (NOTE: WITHIN CITY, A-T LETHALITIES ARE HALVED.)
  333.  
  334. FOR FURTHER IMPROVEMENTS:
  335. WE NEED YOUR INPUT.  WE ARE CONSIDERING ADDING A MAP DESIGN PHASE, ALTERNATE
  336. MOVE PROTOCOL (E.G., TAKE MAXIMUM OF 2 DICE INSTEAD OF SUM), ETC.
  337.  
  338. -------------------------
  339. FUNCTION KEYS:
  340.  
  341. TO QUIT: HIT FUNCTION KEY F7.
  342. TO TOGGLE THE SOUND ON AND OFF: HIT FUNCTION KEY F1.
  343. TO CHANGE THE BORDER DISPLAY COLOR (COLOR MONITORS ONLY): FUNCTION KEY F10.
  344. TO DISPLAY THESE INSTRUCTIONS: HIT FUNCTION KEY F5.
  345.  
  346. COMMAND LINE PARAMETERS:
  347.    S    START UP WITH SOUND OFF
  348.    M    FORCE MONO DISPLAY MODE
  349.    C    FORCE COLOR DISPLAY MODE
  350.  
  351. EXAMPLE: >TYRANTS MS
  352.  
  353. ----------------------
  354. DID YOU LIKE THIS TOY?
  355. DON'T FORGET TO TRY OUR GOBS OF OTHER NEAT LOW-PRICED TOYS AND GAMES FOR THE
  356. IBM PC AND COMPATIBLES.  WE ARE WAITING TO SEND YOU OUR 5.25 INCH (360KB) OR
  357. 3.5 INCH (720KB) DEMO DISK, CONTAINING AN ELECTRONIC TOY CATALOG AND OTHER
  358. GOODIES, FOR ONLY $2 TO ANY U.S. ADDRESS, $3 OUTSIDE U.S. (U.S. FUNDS ONLY
  359. OR CHECK DRAWN ON U.S. BANK).  IF YOUR PC BORES YOU WRITE US NOW.
  360. TOMMY'S TOYS, P.O. BOX 11261, DENVER, CO 80211 USA.
  361.  
  362. HAVE FUN!
  363.